Der Weg nach Drakonia Michael Bauland bewertet mit:
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Der Weg nach Drakonia spielt in Aventurien und ist eine Umsetzung des Rollenspiels Das Schwarze Auge (DSA) in ein Brettspiel. Es ist ein taktischer Wettlauf, bei dem jeder Spieler mehrere Helden so weit wie möglich auf dem Weg nach Drakonia nach vorne bringen muss. Dazu benutzt er verschiedene "Abenteuer"-Karten.
Das Packungsformat ist quadratisch, wobei die Größe nur durch das Spielbrett aufgezwungen wird. Das restliche Material hätte auch ohne Probleme in eine deutlich kleinere Verpackung gepasst. Es gibt eine kleine Plastiktüte für die Heldenplättchen, die sich ansonsten den Raum mit den Karten teilen müssen. Es gibt keine weiteren Aufteilungen oder Fächer. Die Box zeigt auf dem Cover eine Szene, bei der einige Helden einen schmalen Gebirgspfad entlang klettern. Im Hintergrund sieht man ihr Ziel: Drakonia. Die Zeichnung ist im DSA-Stil und zeigt die Aufgabenstellung des Spiels recht anschaulich.
Nach dem Heraustrennen der Heldenplättchen, die aus Pappe sind, liegt das Spiel direkt spielbereit vor und man kann, sobald man die Anleitung gelesen hat, loslegen. Die Anleitung selbst ist mehrfarbig bedruckt und beginnt mit einer kurzen Geschichte, die eine Szene aus dem Spiel widerspiegeln könnte. Hierauf gibt es einige grundlegende Informationen über das Material, die Spielvorbereitungen und das Spielziel. Danach folgt die Erklärung der eigentlichen Spielaktionen. Diese ist leider nicht sehr gelungen, denn bei den möglichen Spielzügen ist nicht ganz klar, ob diese immer der Reihe nach ausgeführt werden müssen oder ob man sie in beliebiger Reihenfolge spielen darf. Auch gibt es zu einigen Spielzügen Alternativen, die aber auch etwas umständlich formuliert sind. Die Hauptaktionen des Spiels, das Ausspielen von Abenteuerkarten, ist hingegen recht gut erklärt und mit Beispielen und Illustrationen versehen.
Das Spielbrett besteht aus sieben durchnummerierten Feldern, die durch einen Weg verbunden sind. Das Startfeld ist die Stadt (Nummer 0), das Ziel Drakonia (Nummer 6). Jeder Spieler entscheidet sich zu Anfang für eine der sechs Kulturen und damit für eine Farbe. Die Kulturen unterscheiden sich lediglich in der Anzahl der zur Verfügung stehenden Heldentypen. Während die Waldelfen zum Beispiel fünf Zauberer, zwei Krieger, zwei Priester und drei Diebe haben, können die Mohas zwischen zwei Zauberern, drei Kriegern, drei Priestern und vier Dieben auswählen. Jeder Spieler hat also insgesamt zwölf Helden zur Auswahl. Je nachdem, wie viele Spieler teilnehmen, dürfen von jeder Kultur nur eine begrenzte Anzahl von Helden gleichzeitig auf dem Spielplan sein. Für jeden der vier Heldentypen gibt es einen eigenen Stapel an Abenteuerkarten, die getrennt von einander gemischt und verdeckt neben das Spielbrett gelegt werden. Dann kann das Spiel mit dem jüngsten Spieler beginnen. Jeder Spieler hat in seinem Zug mehrere Möglichkeiten:
- Einmal pro Zug (wann ist egal) darf er einen seiner eigenen Helden aus dem Vorrat in die Stadt stellen (sofern die maximale Anzahl von Helden auf dem Spielplan noch nicht erreicht ist).
- Er darf beliebig viele Abenteuerkarten ausspielen.
- Er darf Unsichtbarkeitszauber der eigenen Zauberer anwenden oder aufheben.
- Er darf eine Abenteuerkarte von einem beliebigen Stapel nachziehen.
Sollte ein Spieler weder Aktion 1, noch Aktion 2 wählen, so darf er stattdessen beliebig viele unverletzte Helden zurück Richtung Stadt bewegen. Dies kann manchmal sinnvoll sein, um eigene Abenteuerkarten in der nächsten Runde besser ausspielen zu können. Ein Spieler darf auch beliebig viele seiner Handkarten gegen neue tauschen. In diesem Fall darf er aber keine andere Aktion (außer 3.) ausführen.
Nun zum Punkt 2, dem Ausspielen von Abenteuerkarten. Dies ist die Hauptaktion im Spiel, denn hiermit bringt man seine Helden weiter nach vorne. Eine Abenteuerkarte ist immer eindeutig einem der vier Heldentypen zugeordnet. Um sie spielen zu können, muss man einen eigenen Helden dieses Typs im Spiel haben. Dieser Held erlebt sozusagen ein Abenteuer. Es können dabei Helden ein Feld nach vorne oder eins zurück geschickt werden, verletzt (durch Krieger) oder geheilt (durch Priester) werden. Die Karte gibt dabei nur den Heldentyp vor (manchmal gibt es auch einen Joker, der für alle Heldentypen zählt) und der Spieler darf entscheiden, welche Helden betroffen sind. Dies können auch Helden anderer Spieler sein. Allerdings müssen sich alle betroffenen Heldentypen auf dem gleichen Feld befinden wie der das Abenteuer erlebende Held. Wird ein Held als Auswirkung eines Abenteuers verletzt, so dreht man sein Plättchen um. Ein verletzter Held kann nicht mehr bewegt werden. Die einzig mögliche Auswirkung eines Abenteuers auf ihn ist die Heilung durch einen Priester. Ein Zauberer hat zusätzlich zu den Abenteuerkarten noch die Möglichkeit, einen eigenen Helden unsichtbar zu machen. Dieser wird dann unter den Chip des Zauberers gelegt und gilt für sämtliche Abenteuer als nicht anwesend. Erst wenn der Zauberer es bestimmt (oder wenn er bewegt oder verletzt wird), ist der Held wieder sichtbar.
Das Spiel endet, sobald ein Held Drakonia erreicht. Dieser Spieler hat dann aber nicht direkt gewonnen, sondern jetzt werden die Nummern der Spielfelder wichtig. Jeder Spieler summiert für jeden seiner Helden die Positionsnummer. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt.
Das Spiel funktioniert zwar auch zu zweit, allerdings entfalten sich die vollen Möglichkeiten erst bei mehreren Spielern. Zum Ausspielen von Abenteuerkarten müssen immer mehrere Helden(-typen) auf dem gleichen Spielfeld stehen. Da bei mehreren Spielern viel mehr Helden im Spiel sind, ergeben sich viel mehr Möglichkeiten, Abenteuerkarten auszuspielen. Bei nur zwei Spielern werden sehr häufig Karten getauscht und neu gezogen, bis man endlich passende Karten hat.
Eine interessante Möglichkeit ergibt sich beim 6-Spieler-Team-Spiel. Hier spielen immer zwei Spieler zusammen im Team und können auch Abenteuerkarten auf die Helden des Teamspielers spielen. Gewonnen hat dann auch immer nur ein Team, indem die Heldenpunkte von beiden Spielern addiert werden.
Fazit:
Wer bei Der Weg nach Drakonia hofft, ein DSA-Spiel mit rollenspielhaften Möglichkeiten zu erhalten, der ist hier fehl am Platz. Das Spielprinzip hätte man mit jedem beliebigen Thema verbinden können. Dennoch ist es mit Sicherheit kein langweiliges Spiel. Gerade auch mit mehreren Spielern ergeben sich interessante Spielzüge. Und nicht der, der als erstes im Ziel ist, hat auch unbedingt gewonnen.
Der Weg nach Drankonia
von Folker Jung
Fanpro
ab 8 Jahre
2-6 Spieler
Spieldauer: 45-90 Minuten

Diese Rezension wurde erstmals auf Lorp.de veröffentlicht.
Hinzugefügt: Donnerstag, 15. Juni 2006
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